Издательство ГРАМОТА - публикация научных статей в периодических изданиях
Pan-Art (входит в перечень ВАК)Педагогика. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Филологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Манускрипт (входит в перечень ВАК)

Архив научных статей

ИСТОЧНИК:    Педагогика. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК). Тамбов: Грамота, 2024. № 10. С. 1008-1018.
РАЗДЕЛ:    Педагогические науки
Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

https://doi.org/10.30853/ped20240128

Геймификация как средство развития англоязычной лексической компетенции школьников (на примере учащихся 6-х классов гимназии)

Кулькова Мария Александровна, Нуриева Алсу Рамилевна
Казанский (Приволжский) федеральный университет


Дата поступления рукописи в редакцию: 19.09.2024
Аннотация. Целью настоящего исследования является выявление особенностей развития лексической компетенции школьников с помощью элементов геймификации в рамках обучения иностранному языку. В статье рассмотрена эффективность применения технологии геймификации для повышения уровня сформированности лексической компетенции учащихся на среднем этапе обучения английскому языку в школе. Научная новизна исследования заключается в том, что авторами изучены современные и инновационные способы развития англоязычной лексической компетенции школьников с применением технологии геймификации на уроке иностранного языка, а также разработана модель развития лексической компетенции на уроке английского языка в основной школе с помощью элементов геймификации. Основными результатами данного исследования стали следующие положения: выявлен методический потенциал геймификации в процессе обучения иностранному языку; предложен комплекс заданий с применением элементов геймификации для обучения лексике английского языка в школе; смоделировано обучение англоязычной лексике путем последовательного внедрения современных игровых технологий в образовательный процесс.
Ключевые слова и фразы: лексическая компетенция, компетентностный подход, методика преподавания иностранных языков, технология геймификации, обучение английскому языку, lexical competence, competence-based approach, foreign language teaching methodology, gamification technology, English language learning
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Афанасьева О. В., Михеева И. В. Английский язык. VI класс. Учебник для общеобразовательных организаций и школ с углубленным изучением английского языка с приложением на электронном носителе: в 2 ч. М.: Просвещение, 2013. Ч. 1.
  2. Бредихина Н. С. Феномен геймификации в продвижении дистанционных образовательных услуг // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12).
  3. Валеева Р. Р. История метода геймификации // Целевая подготовка кадров: направления, технологии и эффективность: материалы международной научно-практической конференции (г. Набережные Челны, 30 мая 2019 г.). Казань: Казанский национальный исследовательский технический университет имени А. Н. Туполева, 2019.
  4. Гаврилова И. В. Геймификация как средство повышения эффективности онлайн-курсов // Образование и проблемы развития общества. 2018. № 1 (5).
  5. Гончарук А. Е. Игровые технологии на уроках английского языка по ФГОС // Педагогика и психология: вопросы теории и практики. 2020. № 1.
  6. Короткова И. П. Методика формирования лексической компетенции младших школьников посредством английского фольклора: автореф. дисс. … к. пед. н. М., 2012.
  7. Мазелис А. Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. 2013. № 3 (21).
  8. Нуриева А. Р., Кулькова М. А. Особенности развития лексической компетенции школьников на уроке иностранного языка с помощью геймификации // Современные проблемы филологии и методики преподавания языков: вопросы теории и практики: сборник материалов VI международной научно-практической конференции (г. Елабуга, 21 октября 2022 г.). Елабуга: Казанский (Приволжский) федеральный университет, Елабужский институт, 2022.
  9. Осипова Е. С., Багрова Е. Ю. Электронная платформа Lumio как эффективный цифровой инструмент в обучении англоязычной лексике студентов неязыковых вузов // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2024. Т. 9. Вып. 8.
  10. Рябус И. М. От игры до геймификации в условиях цифровизации образования: методические рекомендации. Азовский район, 2021.
  11. Соловова Е. Н. Методика обучения иностранным языкам: базовый курс лекций: пособие для студентов педагогических вузов и учителей. М.: Просвещение, 2002.
  12. Храмкин П. В. Геймифицируй это: как урок превратить в игру // iSpring: Российский продукт № 1 для онлайн-обучения. 2022. https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool
  13. Шамов А. Н. Формирование лексической компетенции как основополагающая цель в обучении иностранному языку // Языки и культуры народов мира в лингводидактической парадигме: Лемпертовские чтения – IX: сборник статей по материалам международного научно-методического симпозиума (г. Пятигорск, 30-31 мая 2007 г.). Пятигорск: Пятигорский государственный лингвистический университет, 2007.
  14. Яковлева А. А. Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться // Мел: Учеба. Школа. 2019. https://mel.fm/ucheba/shkola/6783041-gamification
  15. Alomari I., Al-Samarraie H., Yousef R. The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis // Journal of Information Technology Education: Research. 2019. Vol. 18. https://doi.org/10.28945/4417
  16. Glover I. Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners // Proceedings of EdMedia – 2013: World Conference on Educational Media and Technology (Victoria, Canada, June 24, 2013). Victoria: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2013. Vol. 1.
  17. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. Hoboken: Wiley, 2013.
  18. Khaldi A., Bouzidi R., Nader F. Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review // Smart Learning Environments. 2023. No. 10.
  19. Mayram A. K., Yavuz S. Vocabulary Learning through a Gamified Question and Answer Application // Journal of Learning and Teaching in Digital Age. 2018. No. 3 (2).

Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

© 2006-2024 Издательство ГРАМОТА

разработка и создание сайта, поисковая оптимизация: krav.ru