Издательство ГРАМОТА - публикация научных статей в периодических изданиях
Pan-Art (входит в перечень ВАК)Педагогика. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Филологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК)Манускрипт (входит в перечень ВАК)

Архив научных статей

ИСТОЧНИК:    Филологические науки. Вопросы теории и практики (входит в перечень ВАК). Тамбов: Грамота, 2024. № 9. С. 3249-3256.
РАЗДЕЛ:    Филологические науки
Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

Лицензионное соглашение об использовании научных материалов.

https://doi.org/10.30853/phil20240459

Особенности перевода диалогической коммуникации в видеоигре “Cyberpunk 2077” в языковой паре «английский – русский»

Кальнов Дмитрий Денисович
Волгоградский государственный университет


Дата поступления рукописи в редакцию: 07.05.2024
Аннотация. Статья посвящена рассмотрению специфики локализации видеоигр с английского языка на русский язык на примере перевода диалогической коммуникации в видеоигре “Cyberpunk 2077”. Цель исследования – выявить оптимальную технологию перевода реплик главных героев вселенной игры посредством описания наиболее частотных приемов локализации вербального контента. Материалом исследования послужили оригинальные и переводные текстовые фрагменты диалогов главных героев видеоигры “Cyberpunk 2077”, а также сюжетного дополнения “Cyberpunk 2077: Призрачная свобода”, полученные методом сплошной выборки в объеме 85 000 п. зн. Научная новизна исследования отражается в систематизации лексико-стилистических и синтаксических средств реализации прагматического потенциала видеоигры в аспекте диалогической коммуникации в исследуемой языковой паре. Установлено, что в процессе перевода видеоигры и ее локализации переводчики используют такие приемы перевода, как смысловое развитие, концептуальная адаптация, антонимический перевод, опущение, транскрибирование и калькирование. Особое внимание в процессе перевода необходимо обращать на правила внутриигровой вселенной, особенности жанра видеоигры и ее игровых механик. Полученные результаты показали, что появление смысловых неточностей при переводе диалоговой коммуникации в видеоиграх обусловлено рядом синтаксических, лексических и стилистических особенностей оригинальной игры, к числу которых относятся: нелинейные диалоги с возможностью выбора реплик, междометия, псевдореалии, диалектизмы и «пасхальные отсылки». При локализации видеоигры “Cyberpunk 2077” на первый план выдвинута адекватность звучащего текста.
Ключевые слова и фразы: перевод видеоигр, линейные диалоги, нелинейные диалоги, приемы перевода видеоигры, приемы перевода диалогической коммуникации, video game translation, linear dialogues, non-linear dialogues, video game translation techniques, dialogic communication translation techniques
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
  1. Анисимова А. Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. № 2. https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86
  2. Кальнов Д. Д. Культурализация как часть процесса локализации видеоигры // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2024. № 7-1 (94). https://doi.org/10.24412/2500-1000-2024-7-1-87-91
  3. Коптелова С. А., Руцкая Е. А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр // Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2022. Т. 14. № 3. https://doi.org/10.17072/2073-6681-2022-3-16-25
  4. Массарыгина Ю. В., Букина В. А. К проблеме перевода видеоигр в России // Студенческая наука Подмосковью: сборник материалов международной научной конференции молодых ученых (5-10 апреля 2021 г.). Орехово-Зуево, 2021.
  5. Семуха Д. А. Способы перевода названий компьютерных игр с английского на китайский язык (на материале названий игр компании Rockstar Games) // Исследования молодых ученых: материалы LII междунар. науч. конф. (г. Казань, январь 2023 г.). Казань: Молодой ученый, 2023.
  6. Фадеева М. Ю., Кальнов Д. Д. Феномен «Easter egg» в видеоиграх: переводческий аспект // Переводческий дискурс: междисциплинарный подход: материалы VIII международной научно-практической конференции (25-26 апреля 2024 г.). Симферополь, 2024.
  7. Эпштейн О. В. Проблемы переводческой адаптации англоязычных игровых ААА-Проектов // Вестник Череповецкого государственного университета. 2021. № 3.
  8. Якутина М. В. К вопросу о переводе реалий в контексте компьютерных и видеоигр // Мир науки, культуры, образования. 2023. № 2.
  9. Costales A. F. Exploring Translation Strategies in Video Game Localization // MonTI – Monografías de Traducción e Interpretación. 2012. No. 4.
  10. Pondsmith M. Cyberpunk 2020 Corebook. 2nd ed. Berkeley: R. Talsorian Games, 1990.
  11. Popova O. I., Volkova I. D., Fadeeva M. Yu. Localization and Internationalization of Texts of the Media Discourse // Science Journal of Volgograd State University. Linguistics. 2021. Vol. 20. No. 3. https://doi.org/10.15688/jvolsu2.2021.3.4
  12. Tariq A. The Rising Field of Video Game Translation. 2023. http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.20217.24161/1

Порядок опубликования статей | Показать содержание номера | Показать все статьи раздела | Предметный указатель

© 2006-2024 Издательство ГРАМОТА

разработка и создание сайта, поисковая оптимизация: krav.ru