Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2016. № 12. Ч. 2. С. 200-204.
ТОПОСЫ ВИРТУАЛЬНОГО НАРРАТИВА: ПОЗНАНИЕ И ОСВОЕНИЕ МИРА ИГРОКОМ
Шаев Юрий Михайлович
Пятигорский государственный университет
Аннотация. Данная статья посвящена анализу топосов виртуального нарратива, их своеобразию, месту в виртуальном мире компьютерной игры и влиянию на формирование перцептивных установок игрока. Топос понимается как особое пространство, которое создается в процессе контакта игрока-реципиента и виртуального нарратива. В рамках топоса оказываются связанными онтологические параметры самого виртуального мира компьютерной игры и экзистенциальные переживания игрока. Взаимодействуя с топосом виртуального нарратива, игрок получает важный опыт освоения действительности и формирует перцептивные, познавательно-оценочные установки и культуру экзистенциального опыта.
Ключевые слова и фразы: компьютерные игры, видеоигры, виртуальный мир видеоигры, виртуальный нарратив, топос, гносеология, познание, освоение, игрок, computer games, video games, virtual world of video games, virtual narrative, topos, gnoseology, cognition, assimilation, gamer
Открыть полный текст статьи в формате PDF. Бесплатный просмотрщик PDF-файлов можно скачать здесь.
Список литературы:
Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос: философско-литературный журнал. 2015. Т. 25. № 1. С. 41-60.
Гадамер Х.-Г. Путь к повороту // Гадамер Х.-Г. Пути Хайдеггера: исследования позднего творчества. Минск: Пропилеи, 2007. С. 139-158.
Галанина Е. В., Акчелов Е. О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. № 7. С. 97-111.
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54-72. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/ kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opyt-mezhdistsiplinarnogo-issledovaniya (дата обращения: 25.11.2016).
Гумбрехт Х. У. Чтение для "настроения"? Об онтологии литературы сегодня // Новое литературное обозрение. 2009. № 4. С. 22-28.
Панофский Э. Готическая архитектура и схоластика // Панофский Э. Перспектива как "символическая форма". СПб.: Азбука-классика, 2004. С. 213-325.
Подорога В. А. Выражение и смысл. Ландшафтные миры философии: С. Киркегор, Ф. Ницше, М. Хайдеггер, М. Пруст, Ф. Кафка. М.: Ad Marginem, 1995. 427 с.
Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. № 2 (64). С. 171-173.
Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1 (103). С. 157-179.
Щютц А. Возвращающийся домой // Щютц А. Смысловая структура повседневного мира: очерки по феноменологической социологии. М.: Институт Фонда "Общественное мнение", 2003. С. 207-221.
Bogost J. How to Talk about Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.
McGonigal J. Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. N. Y.: Penguin Press, 2011. 388 р.